发布于: 2024-4-17最后更新: 2024-8-5字数 00 分钟

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📝 效果示意图

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实现原理

第一部分 螺旋纹理

螺旋纹理其实就是一张纹理图,我们既可以手绘实现,也可以通过程序化的方式实现,当然程序化的手段会更加灵活,并且我们可以快速地调节相关参数得到不同的效果; 在Unity的Shader Graph中,我们可以使用如下2个节点实现螺旋纹理:
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上述使用的两个节点的说明如下:
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对于Gradient Noise节点,还可以对其“Scale”输入进行额外的控制,例如创建一个Float变量连接到输入端,用于控制生成的噪声尺度
 
得到的效果是:
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第二部分 随时间旋转

这个效果也是直接使用Time相关节点,对UV进行偏移即可实现:
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第三部分 噪声的继续处理

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经过Remap、One Minus和Power后,得到一个强度更大的噪声纹理
 
 

第四部分 将螺旋纹理与背景混合

赋予颜色的方法也有许多,这里我们仍然采用程序化的方式,将一张屏幕坐标图映射到一个奇怪的区间【1,-1】,使之产生颜色效果: (仔细分析一下可以发现Screen Position这个节点的作用绝不仅仅是作为一种颜色贴图,后续要让噪声纹理能够与环境中的其他像素进行混合,就要用到屏幕后处理)
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再与原来的噪声图相乘,赋上颜色:
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将上述贴图与Screen Position进行混合,混合方法如下:
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使用Add节点将原本映射到的【1,-1】区间重新加上【0,1】,就把屏幕坐标图和螺旋状纹理混合在一起了(具体原理目前还不是很理解,因此有必要留意这种“将自定义纹理与屏幕坐标混合”的技巧)
 
实际上这一步输出的图像也是作为一个UV值,会传到下一步进行处理的
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将Scene Color节点对上一步得到的UV进行采样,然后就能与场景里的其他渲染物体进行颜色混合,接着开启渲染设置中的Transparent选项以及“Opaque Texture”选项,就能查看目前的效果了
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第五部分 添加自发光

主要使用Fresnel节点并输出到Emission通道即可
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最终效果


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完整节点图


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参考文章


 

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🗒️硬边溶解效果的简单实现

使用Unity Shader实现简单的硬边溶解


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🗒️光边溶解的Shader实现

😀 本篇笔记主要介绍了在Unity引擎中实现 光边溶解 的基础方法。


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